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Pokémon Go
03
Août 2016

Pokémon Go

En très peu de temps, Pokémon Go est devenu un succès incroyable. Après trois semaines, il dépassait les 75 millions de téléchargements Android et iOS, devenant le jeu mobile avec la plus grande croissance jamais vue.

Maintenant que la poussière commence à tomber, il y a beaucoup choses à dire sur l’impact de Pokémon Go et sur les leçons que nous pouvons en tirer, notamment en ce qui a trait à son expérience d’onboarding et à l’expérience autotélique que le jeu procure.

 

Le but du jeu

Pokémon Go, conçu par Niantic Labs, un rejeton de Google, propose aux joueurs d’explorer le monde autour d’eux pour trouver et attraper des Pokémons. À l’aide d’une carte de l’environnement immédiat, le jeu vous met au défi de vous promener pour capturer les Pokémons qui apparaîtront et de visiter des emplacements identifiés sur la carte pour récupérer des items qui vous aideront.

De grands emplacements, appelés des « gyms », sont contrôlés par une de trois équipes (les rouges, bleus ou jaunes) et les joueurs doivent capturer ces endroits en combattant avec les Pokémons qu’ils ont capturés.

Le jeu est inspiré de Ingress, le dernier jeu de Niantic Labs, qui mettait l’accent sur la création de zones de contrôle. Ingress servait également comme un moyen d’acquérir de meilleures données cartographiques par l’exploration de sentiers et l’identification de points notables dans les centres urbains.

Depuis son lancement, Pokémon Go a été l’objet d’une multitude d’histoires. Il a causé des mouvements de foules spontanés (même à Montréal); des joueurs ont même trouvé un cadavre (ou deux).

Les joueurs sont principalement des femmes et des gens âgés entre 25-29 ans, soit de l’âge à avoir vécu l’engouement Pokémon des années ‘90; ce que le jeu exploite en tablant sur le lot initial de 151 Pokémons, plutôt que le nombre plus récent de 721 Pokémons.

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Credits Forbes: http://goo.gl/dhgfZT

 

Onboarding

L’expérience d’onboarding de Pokémon Go est simple : Le Professeur Willow explique que l’objectif du jeu est d’explorer le monde pour attraper des Pokémons! L’onboarding couvre les instructions les plus fondamentales pour pouvoir commencer à jouer.

Cela amène le joueur à rapidement attraper un premier Pokémon et à explorer autour de lui. Cette rapidité est une bonne chose puisque beaucoup d’activités dans le jeu sont déclenchées par le mouvement des joueurs dans l’espace réel; les joueurs qui explorent et se promènent, guidés parfois vers des endroits spécifiques. Par exemple, le combat entre Pokémons est présenté seulement une fois rendu à un Gym.

Ceci évite un long processus d’onboarding, qui peut être très fastidieux et contreproductif. Proposer une bonne première expérience où les joueurs se concentrent d’emblée sur la tâche principale du jeu (attraper des Pokémons) leur permet de maîtriser le jeu rapidement.

En évitant de montrer toutes le fonctionnalités du jeu, on encourage un haut niveau de découverte des règles et des mécaniques du jeu. Ce qui est génial puisque qu’on veut que les joueurs acquièrent et affinent leurs compétences graduellement.

Cette manière de présenter les instructions au compte-gouttes à mesure qu’elles sont pertinentes assure que celles-ci soient claires et facile à assimiler.

Beaucoup des outils et pratiques cachées de Pokémon Go ont depuis été découverts par la communauté comme les méthodes alternatives pour lancer des PokéBalls ou les règles concernant l’accumulation de kilomètres pour faire éclore des Pokémons.

L’Onboarding permet également d’établir les limites du jeu (ou établir l’absence de limite). Bien que la technologie de Réalité augmentée est loin d’être parfaite, elle induit l’idée d’explorer l’espace autour de soi.

Par exemple, les Pokémons de départ : on vous en offre 3, mais si vous vous éloignez de votre point d’origine, on vous offre un quatrième choix, soit d’attraper un Pikachu. De ce fait, Pokémon Go établit que de transgresser le cadre de l’écran initial amène les meilleurs résultats.

Et du coup, Pokémon Go parvient d’initier ses utilisateurs à l’immensité de l’espace naturel. C’est une excellente première étape dans réalité augmentée.

Ça pourrait même marquer le moment où la réalité augmentée aura emménagé dans notre réalité ordinaire.

Avec le temps, ce sera intéressant de voir comment l’onboarding changera avec les nouvelles fonctions du jeu. Il y a beaucoup de fonctionnalités à l’horizon, comme du combat joueur contre joueur  ou des pokéstops personnalisés, qui pourraient modifier le déroulement du jeu.

À mesure que des nouvelles fonctionnalités seront rajoutées, une bonne introduction aura un impact positif sur l’intérêt des joueurs à continuer d’explorer des nouveaux espaces.

 

Une expérience autotélique

Il est possible que la plus grande réussite de Pokémon Go soit de faire bouger les gens, et ce, d’une manière et dans une proportion jamais atteintes par les applications de conditionnement physique.

Bien sûr, le succès du jeu a beaucoup à voir avec la nostalgie et sa disponibilité sur des plateformes largement disponibles, mais il fait également appel à un aspect intrinsèque des jeux : il procure une expérience autotélique.

L’expérience « autotélique » est définie comme une expérience poussée par le plaisir de vivre l’expérience en elle-même. Vous jouez parce que vous aimez jouer (en contraste à faire quelque chose pour une récompense externe; par exemple faire un boulot non motivant juste pour la paie).

Les signes probants du jeu autotélique est de perdre trace du temps lorsqu’activement engagé dans l’action; avoir le sentiment que ses pensées et ses gestes sont complètement synchronisés, qu’on ne porte attention à rien d’autre que l’action présente.

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Crédits TheVerge: https://goo.gl/3wDUPU

Dans le cas présent, les gens ne sortent pas pour faire de l’exercice ou pour augmenter un nombre de pas. Ils vont “chasser” des Pokémons, qui incidemment les forcent à aller prendre une marche pendant qu’ils sont plongés dans le jeu.

Cela devient alors une expérience qui n’est pas motivée par un désir de performance physique, mais plutôt par un désir de découvrir et d’explorer.

Soulignons la différence entre l’expérience autotélique et les comportements induits par une gamification : la ludification nous pousse à faire hors du jeu des choses qui ne nous attirent pas d’emblée (mais qui sont souvent « bonnes pour nous ») mais qui sont récompensées dans le jeu et par le jeu.

Alors que dans l’expérience autotélique tout est bon : le but de l’expérience et l’expérience elle-même sont l’fun et sont gratifiants!

Les expériences autotéliques ne sont pas réservées qu’au jeu. On les retrouve dans les moments de créativité, au travail, dans toutes sortes d’activités humaines, en fait.

Mettre sur pied des expériences autotéliques fluides requiert une compréhension fine des utilisateurs, de leurs tâches, leurs manières de faire et leurs modèles mentaux, ainsi que d’une subtile maîtrise du design.

OK, c’est un peu compliqué (et il serait mieux d’en traiter dans un autre blogue!) mais c’est un défi stimulant que de concevoir et construire une telle expérience dans un produit ou service.

Or Pokémon Go est la preuve qu’une expérience autotélique peut faire bouger et changer les comportements du jour au lendemain!

Tout ça promet et les prochains mois devraient voir beaucoup d’évolution pour Pokémon Go. En attendant, on gardera nos téléphones à proximité : quelqu’un doit prendre soin de tous les Zubats autour du bureau.

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