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Google Cardboard
06
Oct 2014

Google Cardboard

Cette semaine, nous avons pu essayer une des choses les plus surprenantes sorties de la conférence Google I/O de juin dernier: Google Cardboard.

Google Quoi?

Dans le cas où vous n’avez jamais entendu parler de lui, c’est un petit dispositif fabriqué à partir de carton, une paire de lentilles, un aimant et un tag NFC, qui utilise un téléphone Android (nous avons utilisé un Nexus 5) pour créer un casque de réalité virtuelle (VR). Il est présenté comme un moyen de prototyper rapidement des expériences VR utilisant un nouvel ensemble d’API que Google a créé avec ce projet et qui vise l’exploration des possibilités de cette technologie. Il vient accompagné d’une application qui propose une série de démos de technologies qui vous permettent de découvrir Versailles, regarder des vidéos YouTube, un film d’animation, d’explorer Streetview et voler partout dans Google Earth.

L’application de Streetview se déplace à travers les rues, de vous arrêter et de regarder autour de vous.

C’est comment?

Étonnamment amusant.

Nous avons été très heureux de notre expérience initiale, qui en a laissé beaucoup d’entre nous avec un grand sourire. Avec le tag NFC, il suffit de glisser le téléphone dans le cardboard et l’application démarre en un rien de temps. L’expérience est très facile d’accès et à partager avec quelqu’un d’autre.

Quand vous utilisez le Google Cardboard, il est assez facile de s’immerger dans l’environnement qui vous est présenté. Il suffit de bouger sa tête pour naviguer, soit entre les applications ou dans les environnements présentés. Il y a aussi une petite pièce métallique sur le côté, en fait un aimant que le magnétomètre du téléphone peut suivre. Elle permet de « cliquer » sur ce qui est en face de vous. Cela donne l’impression utiliser un vieux “View-Master”. Pour sortir d’un environnement, il suffit de pencher le Cardboard vers la gauche, qui revient à l’écran principal de l’application.

“Certains d’entre nous on même ressenti un peu de nausées au bout d’un moment.”

Tout fonctionne avec un téléphone normal et les mouvements de la tête sont assez bien suivis. Certains d’entre nous on même ressenti un peu de nausées au bout d’un moment.

Il y a une sensation d’immersion très claire lors de l’utilisation, en particulier dans la section Google Earth, qui vous permet de voler au-dessus des villes, entre les bâtiments et dans le monde. C’est vraiment cool de voler autour dans les grandes villes comme New York. En regardant vers le haut, une option « voler dans l’espace » vous permettent de sauter d’un continent à l’autre. Avec cette sensation, il était parfois difficile de suivre où nous étions dans la pièce. Donc il vaut mieux avoir quelqu’un d’autre pour vous assurer et vous éviter des collisions avec le mur.

Utiliser la Cardboard était vraiment amusant. Ce n’est clairement pas un produit, mais un excellent outil pour explorer les possibilités de la réalité virtuelle.

Pourquoi la réalité virtuelle?

Il y a des grands développements dans les prochaines années pour la réalité virtuelle. Oculus a lancé ce retour à la réalité virtuelle il y a quelques années et ils sont restés très ouverts lors de leurs développement de projets kickstarter à leur acquisition par Facebook. gardé une vision très public sur le développement de leurs lunettes. Sony et Samsung se sont également jetés dans la réalité virtuelle, en présentant le Morpheus et le Gear VR, respectivement.

Comme les technologies deviennent plus disponibles, il y aura forcément beaucoup de développements dans ce domaine. Par rapport aux technologies de réalité virtuelle disponibles dans les années 90, les systèmes actuels semblent avoir atteint le niveau nécessaire pour créer un véritable sentiment d’immersion et pour réduire les problèmes de décalage de l’image provoquant des nausées. Ils bénéficient également des technologies mobiles, ce qui signifie qu’ils devraient être beaucoup plus abordable que les précédentes itérations.

Quelle est la place du UX dans tout ça?

D’un point de vue de UX, la réalité virtuelle a un potentiel énorme pour de nouvelles expériences au-delà de ce qui est actuellement disponible pour les jeux et la simulation. Imaginez des réunions virtuelles, des simulations de formation, des visualisations de données représentées comme des espaces et d’autres opportunités qui pourraient émerger de ces technologies une fois qu’ils deviennent disponibles.

Cependant, alors que la capacité d’immersion dans ces nouveaux mondes s’améliore, il y a beaucoup à faire dans la définition de la façon dont nous interagissons dans ces espaces virtuels. Bien qu’il existe des similitudes avec la réalité augmentée (AR), tels que l’intégration des informations dans l’espace et le travail dans le contexte de l’utilisateur, la réalité virtuelle présente l’inconvénient de vous déconnecter de votre corps, un élément crucial dans la définition de nos interactions dans le monde réel. La référence visuelle à notre corps, ou à un analogue comme un contrôleur, est un élément clé pour interagir avec ces nouveaux systèmes virtuels aura un impact énorme sur la façon dont cette technologie va se développer.

Il y a déjà quelques travaux UX en cours pour définir ces expériences, mais ils en sont encore à leurs premiers balbutiements et les choses évoluent très différemment entre l’interface virtuelle et le côté matériel.

Du point de vue de l’interface, les jeux disponibles utilisent le centre du champs de vision, la fenêtre pour contrôler ce qui est déclenché et l’orientation de la tête pour contrôler la caméra virtuelle. Toutefois, des interactions plus complexes sont reléguées à des contrôleurs matériels.

Du côté matériel, les contrôleurs de jeu sont utiles pour le mouvement, mais ont trop de boutons pour être utilisé sans avoir à les regarder. Les contrôleurs qui suivent les mouvements, tels que la télécommande Wii ou la Sixense Hydra pourraient être une meilleure solution car ils offrent des gestes qui peuvent se rapprocher des interactions naturelles avec un environnement. Il y a même un tapis roulant qui est spécialisée dans le mouvement VR, appelé l’Omni, pour ceux qui voudraient courir dans des environnements virtuels.

La réalité virtuelle est donc un véritable secteur d’innovation et d’exploration, et le Google Cardboard n’est un aperçu des outils et des possibilités associés. À mesure que l’équipement de réalité virtuelle évolue, nous croyons qu’une approche UX pourrait façonner ce nouveau secteur, établir des normes dans la façon dont nous utilisons les ordinateurs et explorer de nouveaux besoins.

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