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16
Jan 2008

Jeux vidéo : Comment gâcher l’expérience de jeu en négligeant l’ergonomie

Durant les Fêtes, il fait bon se retrouver entre amis ou en famille autour d’un jeu vidéo, histoire de rire un bon coup. J’ai eu l’occasion de jouer un peu pendant mes vacances, et déformation professionnelle oblige, c’est avec un regard d’ergonome que j’ai mesuré la qualité des différents jeux essayés. J’ai été étonné une fois de plus de voir à quel point des détails à priori minimes peuvent avoir un effet de lassitude important chez les joueurs. Prenez le jeu Super Monkey Ball : Banana Blitz, sur la console Wii. Le jeu a déjà plus d’un an d’existence, mais il constitue un exemple parfait pour illustrer mon propos. J’expose ici quelques problèmes identifiés dans ce jeu autrement plutôt amusant.

Problème 1 : Ajouter des joueurs supplémentaires
Initialement, un seul joueur peut jouer dans Super Monkey Ball, et le jeu n’indique pas clairement comment ajouter des joueurs additionnels. Pour ce faire, il faut aller dans le menu Wii, donc sortir temporairement du jeu (sans le quitter complètement), afin d’activer des manettes additionnelles ; tout cela à partir d’un sous-menu obscur et avec un procédé étrangement laborieux dans un contexte d’utilisation ludique. Impossible de savoir comment ajouter des joueurs si vous n’avez pas lu le manuel de la console ou que vous ne connaissez pas déjà la méthode … Cette tâche courante est pourtant traitée beaucoup plus élégamment dans d’autres jeux, tels que Wii Sports par exemple, où l’activation de manettes est explicitement offerte via un bouton à l’écran à partir du menu principal.
Problème 2 : Sélectionner son personnage (mode multi-joueurs)

Une fois l’ajout de manettes complété, les personnages incarnés par les joueurs sont choisis à partir d’une sorte de carroussel, où la manette Wii est utilisée comme un bouton rotatif, c’est-à-dire qu’elle doit être pivotée sur son axe pour choisir le personnage désiré. De un, la métaphore du bouton rotatif, à priori une bonne idée, est mal servie par une exécution approximative qui fait en sorte qu’il est facile de sauter par-dessus un choix désiré parce qu’on a trop pivoté la manette. De deux, il est très difficile de distinguer la sélection courante lorsque d’autres joueurs font la même action simultanément, puisque l’anneau de couleur indiquant votre sélection ne comporte pas votre position (ex : Player 1).

Problème 3 : Instructions cachées
Lors de la sélection du personnage, une pression sur le bouton A choisit le mode droitier et sur le bouton B, le mode gaucher. Cela peut sembler facile, mais l’instruction indiquant cette possibilité est insérée parmi une séquence d’instructions en trois parties présentées au bas de l’écran et répétées en boucle. Ainsi, il est possible de ne jamais voir cette indication si vous ne portez pas attention à celles-ci et que vous ne réalisez pas que celles-ci changent à toutes les 5 secondes. Moi-même gaucher, je n’ai découvert ce choix de mode gaucher-droitier qu’après plusieurs utilisations.

Problème 4 : Instructions non disponibles dans le contexte de la tâche
Le mode multi-joueurs de Super Monkey Ball propose une cinquantaine de jeux, dans le pur esprit des « Party Games », ces pots-pourris de micro-jeux simples conçus pour s’amuser entre amis. Pour chaque jeu, Super Monkey Ball propose de brèves instructions juste avant de passer en mode jeu. Or, celles-ci sont parfois impossibles à comprendre sans avoir joué une première fois. Les développeurs n’ont pas pensé d’offrir la possibilité de lire les instructions dans le contexte, c’est-à-dire pendant la partie, en mode Pause, ce qui est déplorable car plusieurs jeux s’avèrent mal compris et abandonnés après un seul essai.

Problème 5 : Absence de porte de sortie en mode jeu
En mode jeu, il est impossible de quitter la partie en cours pour changer de jeu. Les joueurs doivent donc terminer leur partie ou réinitialiser le logiciel pour choisir un autre jeu. Ce problème est majeur car il affecte sérieusement le sentiment de contrôle des utilisateurs, confrontés à cette contrainte arbitraire qui ne fait que provoquer de la frustration.
Problème 6 : Pas de raccourci pour une action très courante
Dans ce type de jeu, l’esprit de compétition des joueurs fait en sorte que ceux-ci désirent se mesurer au même micro-jeu de multiples fois, soit pour confirmer leur suprématie, pour regagner l’honneur perdu, ou simplement pour répéter une expérience amusante. Étonnamment, Super Monkey Ball ne prévoit pas de raccourci à la fin d’une partie pour rejouer le même micro-jeu. Il faut plutôt : 1) revoir la cérémonie de remise des médailles (qui ne peut être interrompue), 2) retourner au menu de sélection du jeu et choisir à nouveau le jeu en question (parmi une liste de plus de 50 jeux et avec la même interface bouton-carroussel expliquée précédemment), et 3) lire les instructions du micro-jeu avant d’accéder à la partie…Processus fastidieux qui réduit grandement le potentiel de rejouabilité du logiciel.
Il est clair que les développeurs du jeu Super Monkey Ball, malgré leurs bonnes intentions, n’ont pas réussi à créer un produit vraiment utilisable. C’est l’exposition répétée à ces différentes lacunes d’interface qui nuit grandement à l’expérience de jeu et qui explique en bonne partie pourquoi les joueurs délaissent peu à peu son mode multi-joueurs et c’est dommage, puisque le jeu lui-même est plutôt efficace et amusant.
Dans une industrie aussi florissante où la clientèle est de plus en plus diversifié et exigeante, les développeurs de jeu doivent considérer avec intérêt les aspects ergonomiques de leurs produits, car un joueur libéré de tout tracas inutile s’amusera encore plus et l’expérience deviendra alors mémorable pour les bonnes raisons.

Et vous ? Avez-vous déjà été confrontés par des problèmes ergonomiques dans un jeu vidéo ? Faites-nous part de vos expériences ! Et bonne et heureuse année 2008 !

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1 Commentaire(s)

Ray

Beaucoup de problèmes énumérés ici se retrouvent dans plein d’autres jeux, hélas! L’impossibilité de quitter le jeu est un exemple flagrant. La gestion des manettes est aussi déficiante pas mal partout. Et avez-vous déjà essayé de passer le contrôle d’une manette à l’autre (i.e. 2 devient 1 et un disparaît ou devient 2.. ? Bonne chance !)

Et le plus important dans tout ça c’est que la compagnie derrière ce jeu particulier (SMB) est SEGA. Cette compagnie fabrique des jeux depuis plus de 50 ans (au début c’était des pinballs). Apparament, une grande expérience n’est pas garante d’une bonne expérience client 🙂

Raymond

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