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16
Oct 2007

Wii – un exemple d'interface instinctive

Avez-vous lu que les ainés sont tombés à bras raccourcis sur la Wii ? Cela ne peut que nous réjouir ! On savait la Wii populaire auprès des enfants, des ados et de leurs parents. Et voilà qu’en plus, leurs grands-parents s’y mettent. Enfin, un objet technologique qui rassemble les générations ! La popularité de cette console est telle qu’à la fin du second trimestre de 2007, les ventes avaient dépassé les prévisions du fabriquant Nintendo.

La Wii fait disparaître les dernières barrières psychologiques que les aînés pouvaient encore avoir envers les jeux électroniques. À quoi tient ce soudain engouement ?
J’ai lu sur un des multiples blogues traitant de la question le commentaire d’un certain Don Hahn, 76 ans, ancien champion de bowling qui parle de son expérience avec ce même jeu sur la Wii:

« C’est vraiment très réaliste. Vous pouvez même mettre de l’effet sur la boule. » dit Hahn, après avoir fait un abat avec la Wii. « J’ai déjà joué à Pac-Man un peu, mais avec ça au moins on bouge, on fait quelque chose, on n’est pas assis là à pousser des boutons et à attraper un tunnel carpien! »

Ré-jouis-sant vous dis-je !

Mais, plus qu’un produit attrayant et facile d’utilisation pour tous, la Wii intègre les dernières avancées en matière d’interfaces à reconnaissance de gestes (gesture recognition). Bill Buxton, chercheur principal chez Microsoft, explique dans un de ses ouvrages (1) que la recherche sur ce genre d’interfaces existe depuis au moins 25 ans et qu’elle atteindra son apogée dans une période de temps comparable à celle qui s’est écoulée entre l’invention de la souris en 1965 et le moment où elle a atteint la statut de dispositif de pointage incontournable – « lors de la sortie de Windows 95 ». C’était, disons, en 1990.

Une des principales qualités de la Wii, comme des autres produits qui utilisent une forme ou une autre de reconnaissance du geste, est qu’elle permet à l’utilisateur d’interagir physiquement avec l’information, en lui offrant une des formes de feedback les plus naturelles qui soient: le feedback ‘haptique’, qui engage le sens du toucher chez l’utilisateur; c’est un mode de retour d’information que les interfaces multimodales nous permettent maintenant d’intégrer de manière presqu’optimale.
Quand vous pensez retour d’info haptique, pensez aux consoles de jeux, qui utilisent la vibration dans les contrôles depuis des années.
La Segway PT (sorte de trottinette avançant par simple inflexion en avant du corps) signale les erreurs à l’utilisateur en imposant une résistance sur le panneau de contrôle. Le feedback haptique peut ainsi compenser la faiblesse des autres méthodes de feedback, comme les earcons (sons audios), moins pratiques dans des environnements bruyants. Plus intéressant encore, ce type de feedback peut aussi réduire la surcharge visuelle en évitant à l’utilisateur de chercher constamment des confirmations visuelles que le système a reçu les bonnes informations, permettant ainsi à l’utilisateur de concentrer son regard sur d’autres détails. Le clavier du iPhone, malgré de grandes qualités par ailleurs, n’a pas intégré le feedback haptique pour signaler quelle touche a été touchée ni quand elle l’a été, et donc l’utilisateur doit constamment confirmer visuellement chaque touche pressée que le système doit processer. Une compagnie, Immersion, offre des façons de simuler des senstions tactiles pour les dispositifs mobiles, par l’émission d’impulsions précises par le biais du dispositif de vibration à l’intérieur d’un intervalle de 5 msec suivant l’entrée de données.

Quand tous les autres modes d’interaction échouent à éliminer l’ambiguité, les designers doivent se tourner vers les stimulis les plus pertinents selon le contexte d’usage. C’est comme cela qu’on va utiliser des earcons dans les interfaces vocales pour signifier la saisie d’une mauvaise touche. Cela permet à l’utilisateur de savoir immédiatement qu’il doit resaisir son NIP, plutôt que de devoir écouter un interminable message lui demandant de bien vouloir resaisir son mot de passe, etc. Avec la Wii, lorsque vous naviguez à l’écran, la Wiimote vous indique, par de légères vibrations, que vous êtes dans une zone active dans le contexte de votre usage. Cela vous permet de comprendre instinctivement que vous êtes on au bon endroit et de procéder.

Voilà, parmi tant d’autres, le type de qualité qui permet à une interface d’être intéressante au plus grand nombre…

1) Buxton, Bill, “An Incomplete Roughly Annotated Chronology of Multi-Touch and Related Work,” from Multi-Touch Systems That I Have Known and Loved.

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