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10
Août 2006

« Touch Generations » : Divertissement instantané pour gens occupés

Alors qu’une forme de maturité se dessine dans le monde des jeux vidéo sur le plan technologique, de nombreux spécialistes s’entendent pour dire que le degré d’innovation au chapitre des jeux eux-mêmes décline de façon évidente. L’un des principaux problèmes avec les jeux à grand déploiement modernes : le temps devant y être consacré, qui rebute plus d’un joueur potentiel dont l’agenda est souvent déjà fort bien rempli. C’est pour combler les besoins du joueur occasionnel que Nintendo a lancé depuis quelques mois sa collection « Touch Generations », dont le produit le plus médiatisé est sans conteste l’étrange Brain Age.

Mélange habile de casse-tête sudoku, de jeux de mémoire et de calcul, Brain Age pour la Nintendo DS est en fait une sorte de programme d’entraînement pour le cerveau. Développé à partir des travaux du spécialiste japonais de l’imagerie cérébrale Ryuta Kawashima, ce jeu, au-delà du cadre scientifique entourant son concept, possède une qualité trop rare de nos jours : il offre la possibilité de ne jouer que quelques minutes, sur le pouce (et avec les autres doigts bien entendu!).

Les gens de Nintendo l’ont bien compris : il existe un réel marché pour des jeux de qualité qui ne nécessitent pas des périodes de jeu étendues de la part de l’utilisateur. J’ai moi-même opté pour la console portative de Nintendo, et je ne suis pas seul, puisque 21 millions de ces appareils ont été vendus jusqu’à maintenant. Il semble que Nintendo connaît bien les besoins de ses utilisateurs mobiles, qui n’on rien à faire d’un Grand Theft Auto portatif, préférant bien souvent un jeu qui fait le boulot en 20 minutes ou moins.

Quelques caractéristiques clés de ces jeux et de la console expliquent ce succès:

  • Les principes de jeux sont simples et l’apprentissage est réduit au minimum.
  • Les instructions vont droit au but et peuvent être évitées.
  • L’essence du jeu est accessible en quelques secondes grâce à un temps de chargement pratiquement instantané et une configuration préalable quasiment nulle.
  • La sauvegarde des informations est souvent automatique, ce qui réduit le nombre de demandes de confirmation à l’utilisateur.
  • Il est possible de mettre la console en mode veille (sur « pause ») simplement en rabattant le panneau supérieur et à revenir au jeux en soulevant le panneau.
  • L’utilisation d’un stylet et d’un écran tactile offre un mode d’interaction simple et rassurant pour ceux qui « fuient » les boutons et les manettes, et est bien adapté aux jeux de type casse-tête.

Voila une application réussie de l’utilisabilité : saisir les besoins réels des gens, concevoir un produit facile à utiliser et adapté à leurs besoins et …générer beaucoup de profits !

Qui peut s’opposer à une telle stratégie ?

Les mots clés ne sont pas définis.

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