Alors que je marchais dans la station de métro Berri-Uqam, j’ai remarqué qu’une compagnie de téléphone nommé Koodo (compagnie à bas prix appartenant à Telus) avait mis en place une interface à écran tactile sur les murs de la station. Le système est très flashy, ce qui attire immanquablement l’attention des gens. Néanmoins après avoir utilisé l’interface avec le jeu « Cherche Koodo » j’ai rapidement été frustré par une erreur de conception dans l’interface.
Remarquez que j’éprouve de la difficulté à me déplacer dans carte sur l’écran. Je m’attendais à retrouver dans ce jeu une cohérence entre l’écran tactile et les normes du monde physique me permettant de faire glisser la carte.
Au lieu de cela, l’action de toucher une zone nous fait apparaître directement la carte correspondant à cette zone. Par exemple, lorsque le touche le coin en haut à droite de l’écran, la zone supérieure droite qu’on ne peut pas voir, va venir dans l’écran.
Cette interface n’est pas naturelle et il m’a fallu plusieurs essais pour comprendre. Ma confusion a été augmentée par le fait que parfois le système semblait marcher comme je le pensais. Si vous ne me croyez pas, la prochaine fois que vous prenez le métro, utilisez l’interface et dites-nous ce que vous en pensez !!
3 Commentaire(s)
Kim Auclair
Bonjour Jay,
J’ai testé dernièrement l’écran tactile de Koodo et je suis du même avis que vous.
L’erreur se voit facilement dans la vidéo que vous avez fait.
J’ai remarqué également qu’il y a un problème avec l’emplacement du chronomètre. C’est plutôt étrange, car il s’agit d’une information importante dans le jeu. Pourtant, je l’ai aperçue seulement après quelques secondes. Est-ce le cas pour vous ? Est-ce que ça pourrait avoir un lien avec le fait que l’interface ne soit pas pensée en fonctionne de l’utilisateur ?
Jay Vidyarthi
Salut Kim,
Personnellement je n’ai pas identifié de problème avec le chronomètre, mais les gens sont différents cela fait partie des différences individuelles ! Si on avait fait des tests d’utilisabilité, on aurait pu trouver cette erreur et confirmer votre remarque.
L’erreur que je décris quant à moi me semble plus problématique et je pense pouvoir affirmer dire que l’interface n’a pas été conçue selon le modèle mental de l’utilisateur. Au vu de cela, je ne serais pas surpris qu’il y ait aussi un problème avec l’horloge. Par ailleurs, lors de mon expérience avec le système, le seul problème que j’ai eu avec le chronomètre était que 30 secondes ne sont pas suffisantes pour apprendre comment jouer. : )
yroy
Salut Kim,
Je n’avais pas prêté attention au chronomètre moi non plus et j’ai même re-vérifié sur la vidéo l’emplacement de celui-ci !
Le fait que l’interface n’ait pas été pensée en fonction de l’utilisateur est sûrement une raison et, dans le cas soulevé, il est possible qu’il s’agisse d’une mauvaise prise en compte du fonctionnement du système d’attention de l’humain (hypothèse à vérifier par des tests comme le dit si bien Jay).
La tâche à exécuter sur cet écran consiste à trouver Koodo sur une carte. C’est donc une tâche de recherche, augmentée d’une contrainte de temps (on a 30 secondes pour le trouver). Par conséquent, cela focalise notre attention uniquement sur le but et nous amène à inhiber la présence du chronomètre. Posner (1980) parle à ce sujet du ‘faisceau attentionnel’ et de nombreuses études existent à ce sujet dans le domaine militaire.
Si vous avez pu voir le chronomètre au bout de quelques secondes, c’est que vous vous êtes rendue au stade où vous aviez intégré le processus opérationnel de la tâche, ce qui vous a permis de « libérer » votre attention pour apercevoir le chronomètre.
Une bonne pratique dans les jeux chronométrés mobilisant une forte attention consiste à induire un stimulus pour permettre à l’utilisateur de prendre conscience d’une contrainte de temps.
Par exemple, provoquer un changement visuel perceptible à un certain moment « t », comme le clignotement de l’écran, pour indiquer qu’il reste x secondes. On peut aussi avoir une approche multimodale en attirant l’attention sur le temps écoulé par l’association d’un son comme pour indiquer les secondes qui s’égrènent.
Néanmoins, dans le cas de l’application de Koodo, tout n’est pas mauvais car, durant les dernières secondes, l’écran clignote, bien que cela reste léger.
Jay n’a pas été très perturbé et comme il dit, on est tous différents. Pour ma part, c’est une bonne remarque et on peut surement améliorer cette composante 🙂 Merci de votre commentaire !
3 Commentaire(s)
Bonjour Jay,
J’ai testé dernièrement l’écran tactile de Koodo et je suis du même avis que vous.
L’erreur se voit facilement dans la vidéo que vous avez fait.
J’ai remarqué également qu’il y a un problème avec l’emplacement du chronomètre. C’est plutôt étrange, car il s’agit d’une information importante dans le jeu. Pourtant, je l’ai aperçue seulement après quelques secondes. Est-ce le cas pour vous ? Est-ce que ça pourrait avoir un lien avec le fait que l’interface ne soit pas pensée en fonctionne de l’utilisateur ?
Salut Kim,
Personnellement je n’ai pas identifié de problème avec le chronomètre, mais les gens sont différents cela fait partie des différences individuelles ! Si on avait fait des tests d’utilisabilité, on aurait pu trouver cette erreur et confirmer votre remarque.
L’erreur que je décris quant à moi me semble plus problématique et je pense pouvoir affirmer dire que l’interface n’a pas été conçue selon le modèle mental de l’utilisateur. Au vu de cela, je ne serais pas surpris qu’il y ait aussi un problème avec l’horloge. Par ailleurs, lors de mon expérience avec le système, le seul problème que j’ai eu avec le chronomètre était que 30 secondes ne sont pas suffisantes pour apprendre comment jouer. : )
Salut Kim,
Je n’avais pas prêté attention au chronomètre moi non plus et j’ai même re-vérifié sur la vidéo l’emplacement de celui-ci !
Le fait que l’interface n’ait pas été pensée en fonction de l’utilisateur est sûrement une raison et, dans le cas soulevé, il est possible qu’il s’agisse d’une mauvaise prise en compte du fonctionnement du système d’attention de l’humain (hypothèse à vérifier par des tests comme le dit si bien Jay).
La tâche à exécuter sur cet écran consiste à trouver Koodo sur une carte. C’est donc une tâche de recherche, augmentée d’une contrainte de temps (on a 30 secondes pour le trouver). Par conséquent, cela focalise notre attention uniquement sur le but et nous amène à inhiber la présence du chronomètre. Posner (1980) parle à ce sujet du ‘faisceau attentionnel’ et de nombreuses études existent à ce sujet dans le domaine militaire.
Si vous avez pu voir le chronomètre au bout de quelques secondes, c’est que vous vous êtes rendue au stade où vous aviez intégré le processus opérationnel de la tâche, ce qui vous a permis de « libérer » votre attention pour apercevoir le chronomètre.
Une bonne pratique dans les jeux chronométrés mobilisant une forte attention consiste à induire un stimulus pour permettre à l’utilisateur de prendre conscience d’une contrainte de temps.
Par exemple, provoquer un changement visuel perceptible à un certain moment « t », comme le clignotement de l’écran, pour indiquer qu’il reste x secondes. On peut aussi avoir une approche multimodale en attirant l’attention sur le temps écoulé par l’association d’un son comme pour indiquer les secondes qui s’égrènent.
Néanmoins, dans le cas de l’application de Koodo, tout n’est pas mauvais car, durant les dernières secondes, l’écran clignote, bien que cela reste léger.
Jay n’a pas été très perturbé et comme il dit, on est tous différents. Pour ma part, c’est une bonne remarque et on peut surement améliorer cette composante 🙂 Merci de votre commentaire !