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23
Août 2010

6 règles pour lier les sciences, les arts et le design de l’expérience utilisateur

Dans les projets de design industriel incluant tout ce qui touche à l’amélioration de l’expérience utilisateur, que ce soit un système de télévision interactive aux recherches utilisateurs pour un produit en devenir, les concepteurs font face au défi de rapporter les meilleures pratiques et les résultats de l’analyse contextuelle dans une interface utilisateur efficace.
J’ai noté une certaine confusion en ce qui concerne l’importance à donner aux données quantitatives et qualitatives. Le design de produits ou systèmes commerciaux semble se placer sur un mince fil entre le subjectif et l’objectif. Ce fait soulève une question importante : comment savoir quand on doit se fonder sur les statistiques et quand on doit faire confiance à notre instinct créatif ?

La démarche scientifique pour résoudre un problème est de formuler l’hypothèse d’une solution basée sur des travaux antérieurs, tester de façon expérimentale et présenter des résultats. Grâce à cette théorie et aux expérimentations, nous pouvons ainsi tirer des conclusions qui nous aident à avoir une meilleure compréhension des problèmes réels et à les résoudre. Et ainsi va la science du design de l’expérience utilisateur.
Basé sur l’expérience acquise, les meilleures pratiques, la preuve des expérimentations, je peux suggérer une solution de design qui serait susceptible d’optimiser l’interface entre une technologie et ses utilisateurs. « Réaliser des tests d’utilisabilité me permet de valider l’interface proposée et ajuster le système, créant ainsi une interface utilisable et prévisible ». Simple, non? Pas vraiment.
Ce qu’il manque à cette description c’est l’aspect artistique. En vérité, la conception des interactions humains-machines (IHM) ne peut que tirer avantage d’une approche créative. Lorsque nos clients désirent des systèmes qui engagent l’utilisateur et attirent tout en exhibant un sens du flux, nous devons aller au-delà des objectifs et des méthodes scientifiques incrémentales.

La démarche artistique représente une augmentation du risque mais aussi un potentiel de gain (surtout face à une industrie en croissance et compétitive).
Notre forme d’art évolue à partir de notre expérience de conception de produits innovants, de projets multiples et de contexte variés et nous améliorons notre habileté à créer des design qui communiquent bien avec les utilisateurs; plus notre compréhension de l’expérience humaine est grande, plus nous pouvons proposer des solutions d’interactions complètes, riches et créatrices.

6 règles pour lier les sciences, les arts et le design de l’expérience utilisateur

  • 1. Une approche complètement objective et basée sur les faits est toujours une valeur sûre lorsque le temps et le budget sont limités. Si vous travaillez sur un projet court et où aucun temps n’est prévu pour intégrer des méthodes de conception un peu plus abstraites et des tests utilisateurs formels, alors une approche plus objective est généralement un bon moyen de minimiser les risques et d’obtenir un résultat rapide avec le minimum de controverse à l’interne.
  • 2. Avec un client qui est prêt à prendre des risques en prévision d’un gain plus important, une approche complètement objective et basée uniquement sur les faits est une occasion ratée. Bien que l’utilisabilité d’une interface puisse être grandement améliorée par une approche objective et scientifique, les autres composantes de l’expérience utilisateurs ont tendance à être négligées. Lorsque c’est possible, essayez d’amener des approches créatives et innovantes car celles-ci peuvent aider à enrichir l’ensemble du flow, la modélisation mentale, l’engagement, les facteurs hédoniques (plaisir), et la satisfaction des utilisateurs. Dans une industrie florissante, des solutions innovantes peuvent devenir un avantage concurrentiel capital.
  • 3. Une approche créative complètement improvisée n’est jamais une très bonne idée. Ça peut fonctionner occasionnellement au niveau du design graphique et visuel, mais les principes et les recherches actuelles de la psychologie humaine et industrielle nous permettra d’éviter de se lancer à l’aveuglette dans l’espoir que nos utilisateurs réagiront bien. Il ya toujours une place pour la science, même dans les approches les plus créatives.
  • 4. Les faits non seulement permettent de prédire le comportement, mais ils sont aussi une source d’inspiration de solutions créatives. Les données sur la façon dont les utilisateurs interagissent avec un système suggèrent, de façon évidente, une solution. Par exemple, le fait que 90% des utilisateurs n’aient pas remarqué le bouton X suggère que ce bouton doit être travaillé pour être agradi et plus apparent . Toutefois, lorsque tous les problèmes sont identifiés, il devient évident qu’il faut faire des choix (tout ce qui est à l’écran ne peut être mis en avant), la solution n’est pas d’agrandir tous les boutons. Certaines données comportemantales peuvent stimuler et approfondir l’instinct des concepteurs. C’est là que l’approche créative du designer expérimenté peut résoudre de nombreux problèmes tout en implémentant une solution de design élégante.
  • 5. Plus vous testez et plus vous pouvez vous permettre de prendre un risque créatif. Si, dans un projet, vous avez prévu plusieurs tests itératifs, l’équipe de design doit en être informée d’une innovation ou d’une itération possible. Les méthodes de conception latérales et moins dirigées comme le prototypage parallèle et les ateliers de groupe peuvent conduire à des solutions innovantes et avant-gardistes qui permettront non seulement d’optimiser la convivialité de l’interface, mais de générer une expérience utilisateur engageante et séduisante dont on entendra parler. Bien sûr il y aura aussi dans cette aventure des tests moins probants et des chemins sans issus, mais sans expérimenter, comment peut-on s’attendre à innover ?
  • 6. Tourner les coins ronds lorsqu’ils ne porent pas atteinte aux scénarios d’usages les plus fréquents. Lorsqu’on test un design avec de nombreux utilisateurs, si une très petite minorité d’entre-eux rencontre des problèmes avec un élément en particulier, cela pourrait sembler statistiquement peu pertinent. Toutefois, si de tels problèmes peuvent être corrigés sans affecter les autres utilisateurs, ça vaut le coût de les régler. Pensez-y, lors d’un test si seulement 1 participant sur 10 a des difficultés avec un des aspects de l’interface, le problème pourrait être soit négligeable ou bien il pourrait se transcrire à 10% de vos utilisateurs, ou peut-être même plus ! Si vous avez identifié un problème facile à résoudre ne nuisant pas à l’expérience d’autres utilisateurs, pourquoi prendre le risque de ne pas régler ce problème ?

En espérant que ces petits conseils vous aideront à marcher sur la ligne !

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1 Commentaire(s)

Mathieu

Merci Jay pour ce très bon article.

Comme toi, je pense que la créativité doit reposer sur une base scientifique solide. On reproche souvent aux UX Designers de brider les graphistes en les obligeants à se conformer aux standarts.
Ce reproche serait tout à fait pertinent…si l’objectif était purement artistique.
Lorsque qu’une entreprise investit plusieurs dizaines de milliers d’€ (ou de $) dans un site internet, le ROI est plus important que l’esthétisme pure.

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