Le prototypage est une étape essentielle de conception qui devient inévitable à un moment ou à un autre du processus de création d’un produit. Prototyper permet de valider vos choix de conception avec les développeurs, les acteurs-clés du projet et plus important encore la clientèle cible. Un bon prototype est, sans aucun doute, la meilleure façon de partager, de communiquer et d’obtenir une rétroaction rapide sur vos idées de conception et sur les impressions de vos utilisateurs.
Dans un monde de dispositifs mobiles, tester les applications natives, sites web mobiles et applications web avant de lancer le produit devient crucial. Les ordinateurs sont dans nos vies depuis 40 ans, et le World Wide Web fête ses 20 ans, mais les appareils mobiles sont relativement récents. Au fil du temps on a vu émergé des normes et des bonnes pratiques de conception pour les applications de bureau et pour Internet nous permettant d’anticiper certains comportements et attitudes des utilisateurs. Ceci ne peut pas encore s’appliquer aux téléphones tactiles et aux tablettes où peu de bonnes pratiques existent et il devient alors important de valider le plus tôt possible ses choix de conception.
L’aspect financier est aussi un facteur décisionnel dans l’approche de prototypage : il faut développer en mode agile, dans des délais courts et ne pas rater l’occasion de séduire à la première impression. Le prototypage permet de limiter les risques de livrer un produit qui ne correspond pas entièrement aux besoins du client et des usagers.
PROTOTYPER PLUS TÔT QUE TROP TARD
C’est à quel moment dans le processus de conception de prototypes mobiles qu’on devrait prototyper ? Prototyper pour la mobilité n’est pas si différent des autres domaines du design où on doit commencer dès que possible et ne s’arrêtez que lorsqu’on sera entièrement confiant de la solution proposée. Le prototype va servir différent objectifs, à différents moments du processus créatif. Pendant la phase du remue-méninges, son but peut être tout simplement de communiquer, de recevoir des commentaires et des idées de l’équipe ou du client et ce, à partir de quelques sketches à la main. Plus on avance dans le processus et plus les prototypes seront suffisamment évolués pour être testés par la clientèle.
Au niveau du prototypage mobile, une particularité importante qu’il faut garder à l’esprit est la petitesse de l’écran. Bien qu’on puisse être en mesure de démontrer des concepts avec des sketches en grand format, nous vous conseillons toutefois de concevoir vos prototypes à partir d’un dispositif mobile qui simulera la taille réelle de l’interface, son look and feel et les interactions à mettre en place.
Il y a généralement trois types de catégories de prototype :
1. PROTOTYPE DE BASE OU BASSE FIDÉLITÉ
Le protototype peut être représenté d’une façon simple sous forme d’un diaporama d’images réalisées à partir de photos prises avec votre cellulaire. Montrer ces images sur votre téléphone permet de recueillir des commentaires sur les libellés, la position des objets, la visibilité et tout autre élément qui ne nécessite pas d’interactivité.
Si vous désirez aller un peu plus loin, il faudra ajouter un peu d’interactivité dans les images afin de simuler les scénarios à représenter. Un certain nombre d’outils sont aujourd’hui disponibles sur le marché aidant à lier les écrans et facilitant la navigation pour une meilleure représentation du prototype sur un téléphone mobile. Pour le iPhone, des outils comme Realizer et Mockability favorisent la conception et le partage d’un prototype en quelques minutes. Invision est un outil de prototypage récemment lancé sur le Web qui fonctionne avec toutes les plates-formes.
Si vous n’avez ni le temps ni l’envie d’apprendre le fonctionnement d’un autre logiciel, quelques-uns des meilleurs outils de prototypage de base sont disponibles sur les logiciels Keynote de Apple et Microsoft Powerpoint. Tous deux ont les fonctionnalités nécessaires pour lier les dispositives/écrans et exporter une présentation en fichier PDF qui pourra être lue sur un appareil mobile. Le nombre important de bibliothèques d’interfaces disponibles pour le iPhone, Android, Blackberry et autres dispositifs, est un des avantages certain de cette approche et aussi le fait que le fichiers PDF fonctionnent sur toutes les plateformes mobiles.
Une des meilleures bibliothèques d’interfaces disponible sur le marché aujourd’hui est Keynotopia pour Keynote, PowerPoint et même OpenOffice, couvrant les dispositifs Phone/iPad app, Android, Blackberry et Windows Mobile 7 et également un affichage iPhone/iPad app optimisé pour afficher les prototypes PDF. On peut aussi se servir du lecteur de PDF de son choix, tel Goodreader sur iPhone ou ezPDF sur Android.
Ces outils sont extrêmement utiles lorsque qu’on a besoin de créer rapidement des prototypes pour valider les aspects de base de son design comme le concept, les libellés, la taille et l’emplacement des objets, la navigation et le flow…
2. PROTOTYPE INTERMÉDIAIRE OU FIDÉLITÉ MOYENNE
Le prototype de base peut faire son bout de chemin et c’est bien, mais on est souvent confronté au défi d’essayer de communiquer ou de tester votre conception et de la pousser plus loin. Des actions simples comme faire défiler la page-écran ne peuvent être simulées avec des images liées et on frappera vite un mur face aux limitations du prototype de base. Pour être en mesure d’explorer des idées ou des concepts plus en détail, il faudra trouver une façon de surmonter ces limitations.
Les outils présentés précédemment sont bons pour les premières phases d’un projet mais dès que vous voulez les faire évoluer d’autre outils devront être utilisés pour reproduire le comportement du produit. Heureusement, nous n’en manquons pas.
Le marché est rempli d’outils puissants et simples qui permettront au prototype de passer à un autre niveau. Des outils comme Axure, Justinmind, Flairbuilder, ProtoShare, MockApp et Fireworks permettent de créer des interactions plus complexes, de les partager et d’obtenir des commentaires rapidement. La saisie de données peut être simulée de même que des comportements conditionnels et des animations, tout cela sans écrire une seule ligne de code. La courbe d’apprentissage de ces outils est légèrement plus grande, mais rien qui ne soit hors de portée des concepteurs qui ont l’habitude d’utiliser des outils de conception.
Ces outils offrent plus de contrôle sur toute l’expérience et aide à simuler des comportements et des fonctionnements très réalistes.
3. PROTOTYPE AVANCÉ OU HAUTE FIDÉLITÉ
Lorsqu’on a besoin d’un prototype qui se comporte à un niveau de fidélité presque identique au produit final, il faudra consacrer un peu de temps et se salir les mains en écrivant un peu de code. Ça ne veut pas dire qu’il faut partir de zéro, mais plutôt qu’il faudra être prêt à programmer en HTML/CSS/JavaScript ou en d’autres langages de programmation.
En combinant un peu de code avec des outils comme PhoneGap et jQuery Mobile on peut créer des prototypes très riches qui peut être traficotés pour bien fonctionner sur les différentes plateformes. Les limitations de ces outils sont essentiellement d’ordre de vos compétences en programmation et du temps dont vous disposez.
Les avantages de cette approche sont de l’ordre d’un contrôle plus grand et plus près du produit final et de la possibilité de réutiliser le code généré (si intègre).
CONCLUSION
Il est inexcusable aujourd’hui de sauter l’étape de prototypage d’applications ou de sites mobiles. Le nombre d’outils disponibles croît quotidiennement, ce sont de bons outils, à des prix très raisonnables et même parfois gratuits.
Le marché de la mobilité est en pleine croissance et la compétition agressive. Avec l’accès aux réseaux sociaux, les utilisateurs ne se gênent plus pour critiquer ouvertement la mauvaise qualité d’applications ou de sites mobiles, renforçant notre propos que le prototypage une étape essentielle du processus de conception.
On ne peut tout simplement pas se permettre de corriger des erreurs après la livraison et la mise en exploitation d’une application ou d’un site mobile, les coûts engendrés en seront trop élevés.
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