Archive for the ‘Yu Centrik’ Category

Article posté par Chrystel Black
Lundi 22 Août 2011

Grande nouvelle : Le 25 août nous déménageons !

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Avec la croissance que nous avons connue ces dernières années, nous commencions à nous trouver un peu à l’étroit dans nos bureaux du Plateau !
Nous étions à la recherche de bureaux plus propices à nos besoins en design et surtout, d’un espace pour aménager un laboratoire digne de notre passion pour la recherche utilisateurs…

Et … nous avons trouvé !

Nos nouveaux bureaux, situés désormais en plein coeur du Mile End, seront plus vastes mais tout aussi accueillants qu’avant !

Le Yu Lab sera équipé des dernières technologies pour l’observation et la capture de données d’observation sur les utilisateurs.
Ceci nous permettra d’offrir à notre clientèle un ensemble de services encore plus riche : groupes de discussion, tests sur tous les écrans (mobile, tablette, ordinateur, tv) et dans tous les contextes: nous pourrons convertir cet espace en salle d’opération, en salon, en cuisine, bref, en autant de lieux nécessaires aux besoins de nos clients !
La salle d’observation sera dotée d’une vitre sans tain de 15 pieds de longueur et d’écrans tv pour les gros plans.

De plus, notre War Room, dédiée à la créativité et aux tempêtes d’idées, est déjà prête à vous accueillir pour de belles discussions de design comme nous les aimons !

Continuez de nous suivre car nous vous inviterons plus tard cet automne à un cocktail d’inauguration.

Donc à partir du 25 août 2011, vous pourrez nous joindre au :

6615 avenue du Parc,
Montréal, QC H2V 4J1,
(coin Parc et Beaubien Voir carte )

Nous gardons le même numéro de téléphone : 514 523-5862

Merci de communiquer notre nouvelle adresse à toute personne que cela pourrait concerner.

Article posté par Cynthia Savard
Lundi 06 Juin 2011

L’expérience utilisateur, au delà des interfaces

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Année après année, les étudiants finissants en design industriel de l’Université de Montréal présentent le fruit de leur quatrième et dernière année de travail au public curieux de le découvrir. Autrefois moins connu, le design industriel se taille désormais une place non négligeable dans l’industrie de l’expérience utilisateur et de l’ergonomie.

Cette année, Chrystel Black et moi étions invitées à être membre du jury du prix du RAÉDIUM. Ce prix vise à féliciter un projet particulièrement réussi en ce qui a trait à la compréhension du contexte d’intervention et la démarche centrée sur l’utilisateur. Nous tenons à féliciter Hugo Messier pour son projet R-Mano qui a reçu ce prix. Nous souhaitons vous faire découvrir ce projet remarquable, ainsi que celui de deux autres étudiants qui se sont démarqués de par la qualité de leur projet.

R-Mano : Aide à la préhension
par Hugo Messier

Le gant sportif pour personnes handicapées permet de maintenir en place un objet dans la main sans qu’aucune force soit requise. Il est conçu pour les personnes qui présentent une dextérité et une force de préhension limitées , tout en ayant encore de la force dans les bras.

Encore au stade de prototype, R-Mano a été testé et approuvé par des personnes présentant un handicap de la main.

Sysmo : Système de barres d’appui modulables
par Chloé Tétreault

Sysmo améliore l’expérience vécue par les personnes âgées dans la salle de bain. Tout en proposant un design plus attrayant que les systèmes existants, plutôt froids et impersonnels, la forme de ces barres d’appui, qui se fixent au mur de la douche, ou à l’enjambée de la baignoire, permet une préhension maximale et la rotation à sa base offre une plus grande flexibilité quant à son utilisation.

De plus, elles s’intègrent de manière transparente dans l’environnement de la personne vieillissante, évoluant selon ses besoins et lui permettant de garder son autonomie le plus longtemps possible.

ICI : Service d’information ponctuel en transport en commun
par Émilie Bonnier

Pouvoir facilement choisir un trajet et s’orienter pendant le déplacement sont des facteurs qui affectent souvent nos choix de transports. ICI est un système qui accompagne les usagers en donnant des informations ponctuelles sur les lieux des abribus et, tout le long du trajet, dans les autobus. L’objectif est d’améliorer l’expérience d’orientation de l’usager en utilisant ses repères personnels à travers la ville.

Pour voir l’ensemble des projets, ainsi qu’une description détaillée de chacun d’entre-eux, rendez-vous au design.umontreal.ca

Article posté par Joëlle Stemp
Jeudi 23 Décembre 2010

Un “Joyeux Noël” de notre équipe

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Toute l’équipe de Yu Centrik vous souhaite de magnifiques fêtes de Noël et une super bonne année 2011 !

Lisez notre carte de fêtes électronique, tout un talent cette équipe!

Article posté par Joëlle Stemp
Lundi 09 Août 2010

Il ne reste que 2 jours pour l’inscription hâtive pour le www.uxmasterclass.com

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Yu Centrik et UX alliance organisent la première conférence internationale sur l’expérience utilisateur “UX Masterclass” le 20 septembre prochain à Montréal.

Cet événement unique est destiné aux professionnels de l’expérience utilisateur et aux enthousiastes. Des conférenciers-experts de 25 pays viendront présenter des études de cas et discuter des tendances de notre industrie.

Le nouveau site Web de la conférence est en ligne, des infos complémentaires sur le programme de la conférence et l’inscription en ligne sont disponibles dès à présent.

Article posté par Chrystel Black
Mardi 29 Septembre 2009

Une raison d’être fiers

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Yu Centrik vient d’être sélectionnée pour être le partenaire canadien de UXalliance, LE réseau international d’entreprises dédié à l’expérience utilisateur.

Je ne saurais vous dire à quel point nous sommes fiers de cette nomination.

Elle représente pour nous une reconnaissance de l’expertise et de l’expérience qui composent l’entreprise et elle nous offre accès à une masse de connaissances et de services que nous pourrons dorénavant mettre à profit pour nos clients.

Le but de ce collectif est d’offrir des services de recherche et de conception de l’expérience utilisateur à une clientèle dont l’étendue des marchés est internationale. Cette collaboration entre les acteurs de l’alliance rend donc plus efficace et plus fiable les recherches internationales sur l’expérience utilisateur. De plus, certaines recherches menées par nos partenaires dans leurs pays respectifs peuvent amener des solutions applicables aux problématiques rencontrées par nos clients ici au Canada.

Aujourd’hui, UXalliance est formée de vingt pays membres. Un seul membre par pays peut en faire partie; c’est une règle qui permet d’éviter les conflits d’intérêts et c’est pourquoi le processus de sélection est si strict.

Mais faire partie des Nations Unies de l’Expérience Utilisateur, comme j’aime à les appeler, ne sera pas de tout repos. Nous aurons des devoirs à faire pour assurer nos assises en ce collectif. UXalliance se veut un collectif de partage des connaissances et de travail collaboratif autour de groupes d’intérêts particuliers où chacun doit s’impliquer activement.

Une belle aventure commence donc pour Yu Centrik au sein de l’alliance !

Voyez le communiqué dans NewsWire.

Article posté par Chrystel Black
Vendredi 06 Février 2009

De la conception de systèmes en centre d’appels

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La gestion de centre d’appels est une discipline en soi (call center management).
Une partie de cette discipline consiste à assurer la conception des systèmes qui permettent aux représentants au service à la clientèle de procéder à l’ensemble des transactions qui peuvent être apportées au compte d’un client. Une des problématiques souvent rencontrées en centres d’appels est la productivité des ressources (les représentants) et lors d’analyses, on se rend notamment à l’évidence que les systèmes informatisés qui sont mis à leur disposition pour exécuter leurs tâches sont sous-optimaux; d’où les nombreux projets de refonte de ces systèmes.
Notre firme a été mandatée à quelques reprises déjà pour travailler à la refonte de systèmes de centre d’appels et je dois dire que j’aime toujours travailler sur de tels projets.

J’apprécie le fait que les processus soient complexes, les impératifs de qualité et de productivité élevés et les caractéristiques des utilisateurs très variées. De beaux défis pour des designers !

J’apprécie aussi que, sur de tels systèmes, le design ait un double impact : à la fois du côté de la productivité du représentant au service à la clientèle (et sur la satisfaction qu’il a dans son travail) mais aussi, du côté de l’expérience du consommateur à l’autre bout du fil et donc, sur la satisfaction globale envers la marque.
Pour une seule intervention de design, l’impact est donc double, à la différence de ce qu’il peut être lorsque l’on conçoit une application ou un site du strict côté du consommateur.
Cependant, si les impacts sont amplifiés, les risques ne le sont pas nécessairement en proportion; ce qui importe c’est de bien connaître les règles et principes qui dirigent la conception de systèmes en centres d’appels et les appliquer rigoureusement.

Voici quelques-uns des principes que nous veillons à appliquer lors de la conception de systèmes en centre d’appel :

1 - Connaissez votre centre d’appel

Vous devez connaître comme si vous y étiez né le business auquel vous vous attaquez (service public ou privé, ventes de biens ou de services ou les deux, centre de dépannage, support technique, etc.).
De même, les règles d’affaires, les politiques et procédures, la formation des gens (durée, coûts, formation initiale versus continue), les indicateurs de performance (nombre d’appels traités, temps d’attente) et l’organisation des équipes (niveaux d’expertise, taux de roulement, quarts de travail, aiguillage par compétence…), plus rien ne doit vous être inconnu.

2 - Observez sur le terrain

On ne le dira jamais assez : OBSERVEZ les représentants, SUR LEUR TERRAIN. Assoyez-vous à côté d’eux et écoutez les questions qu’ils posent au client, les formulations qu’ils emploient, leur jargon, les informations qu’ils cherchent, les aide-mémoires qu’ils se mettent partout sur leur bureau. Émerveillez-vous de tous les trucs qu’ils trouvent pour faire patienter le client lorsque le système tombe en panne ou qu’ils ne trouvent tout simplement pas l’information demandée…
Ouvrez vos oreilles et vos yeux d’analystes! Dans ce domaine, ce qui est lu reste abstrait alors que ce qui est vu est compris instantanément et ouvre sur des perspectives créatives.
Sachez la différence entre la tâche prescrite et la tâche réelle (ce qui est montré en formation versus ce qui est fait sur le terrain).
Modélisez la tâche réelle et identifiez les opportunités d’automatisation et d’amélioration des interfaces pour mieux soutenir la tâche.
N’oubliez pas que ce qu’on veut dans la plupart des cas, c’est diminuer l’astreinte cognitive sur les gens, pour augmenter leur disponibilité d’écoute. Cette disponibilité cognitive est d’autant plus importante si l’on exige des représentants qu’ils vendent des produits dérivés dans le court laps de temps que dure la conversation téléphonique. Ils doivent être “tout” là…

3 - Concevez par prototypage

Avant toute chose: les superviseurs, les formateurs et les représentants ne SONT PAS des concepteurs de systèmes !
Bien qu’ils possèdent sur le bout de leurs doigts les règles d’affaires et les politiques du centre d’appel, bien qu’ils connaissent à fond leur clientèle, ils ne sont pas qualifiés pour concevoir et tester les interfaces qui leur permettront de faire efficacement leur travail.
Le corollaire à ça: les programmeurs ne devraient pas non plus avoir une trop grande latitude à la créativité. Même s’ils veulent bien faire en apportant des améliorations, il faut savoir que les designs ont été rigoureusement testés et validés et que le moindre changement peut avoir un impact sur la performance.

Bien avant les méthodes Agile, je concevais par prototypage rapide et le plus interactif qui soit possible, et je pense que je ne me suis jamais gourée en appliquant cette méthode: plusieurs petits prototypes partiels testés et améliorés valent mieux qu’un exhaustif, long à faire, et sur lequel il est trop compliqué de revenir en arrière…

Basez votre design sur des cas typiques et des scénarios catastrophes, qui feront en sorte que l’interface supporte les cas problèmes tout en étant optimisée pour les cas ” typiques “.
Je recommande aussi la mise sur pied d’un groupe pilote, composé autant de représentants novices que d’experts, qui suivra le projet dans son ensemble et participera à des séances de brainstorming (rigoureusement animées par vous - rappelez-vous que les utilisateurs ne sont pas des concepteurs) mais qui vous en apprendra beaucoup sur les cas typiques et moins typiques et sur les besoins de soutien des novices et les tactiques des experts.

4 - Testez, testez, testez encore!

Plusieurs tests successifs sur les prototypes précédemment identifiés vous permettront de trouver plus de 80% des irritants du système et de les régler dans les prototypes ultérieurs.
Combien de tests ? Allez, puisque vous voulez un chiffre, disons que quatre tests successifs devraient permettre d’amener le design à une bonne maturité.
Identifiez un échantillon représentatif de participants aux tests. Le groupe pilote sera votre première référence pour l’évaluation des prototypes: il pourra noter les améliorations ainsi que les régressions du système (cela peut très bien arriver).
Cependant, ce groupe ne devrait pas être l’unique référence pour l’évaluation de prototypes : il est bon aussi d’intégrer des gens qui n’ont pas participé au groupe pilote pour avoir des commentaires issus de ceux qui n’ont encore rien vu.

5 - Gérez le changement

Un nouveau système amène inévitablement son lot de changements dans la culture et les pratiques d’entreprise.
Un système de parrainage ou de mentorat où les gens du groupe pilote sont jumelés à d’autres pour un transfert d’expertise peut aider à réduire le potentiel de résistance au changement: vu qu’ils ont aidé à mettre le système sur pieds, ils sont plus motivés à faire en sorte que leurs pairs l’apprécient.
Mais le changement d’outil de travail doit se faire avec le plus grand souci du respect des gens possible. Les gens ne sont pas réfractaires au changement, mais ils veulent comprendre pourquoi on change leurs habitudes et qu’est-ce que cela va leur apporter de mieux dans leur travail.
Un bon design fera en sorte que cela soit évident à leurs yeux.

Article posté par Joëlle Stemp
Mardi 20 Janvier 2009

Portrait de Yu Centrik

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On parle de nous sur Alliance Numérique !

Article posté par Joëlle Stemp
Mercredi 31 Décembre 2008

Joyeuses fêtes

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Toute l’équipe de Yu Centrik vous souhaite un merveilleux temps des fêtes et une bonne année 2009 !
Au plaisir de converser à nouveau !

Article posté par Yannick Roy
Vendredi 28 Novembre 2008

Distraction au volant enjeux et problématiques

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Voici enfin notre intervention du World usability day du 13 novembre dernier. Nous y avions présenté les problématiques du système attentionnel en situation de conduite pour montrer l’importance d’un design tenant compte, entre autres, des limites de la charge attentionnelle.

Nous vous livrons ici les deux parties de notre présentation. La première, en français, introduit ce que nous entendrons par distraction et présentera le système attentionnel et son implication en situation de conduite où des distractions interviennent.

La seconde partie, en anglais, part du constat que les technologies sont un dangereux distracteur dans le cadre d’une tâche de conduite. Différentes approches scientifiques pour modéliser, mesurer, évaluer et améliorer les interactions sont présentées dans un contexte d’expérience utilisateur.

Partie 1:

Partie 2:

Article posté par Jay Vidyarthi
Mercredi 27 Août 2008

À l`encontre des standards sur un écran tactile.

Image de Jay Vidyarthi Jay Vidyarthi - Comments 3 Commentaires

Alors que je marchais dans la station de métro Berri-Uqam, j’ai remarqué qu’une compagnie de téléphone nommé Koodo (compagnie à bas prix appartenant à Telus) avait mis en place une interface à écran tactile sur les murs de la station. Le système est très flashy, ce qui attire immanquablement l’attention des gens. Néanmoins après avoir utilisé l’interface avec le jeu “Cherche Koodo” j’ai rapidement été frustré par une erreur de conception dans l’interface.

Remarquez que j’éprouve de la difficulté à me déplacer dans carte sur l’écran. Je m’attendais à retrouver dans ce jeu une cohérence entre l’écran tactile et les normes du monde physique me permettant de faire glisser la carte.

Au lieu de cela, l’action de toucher une zone nous fait apparaître directement la carte correspondant à cette zone. Par exemple, lorsque le touche le coin en haut à droite de l’écran, la zone supérieure droite qu’on ne peut pas voir, va venir dans l’écran.

Cette interface n’est pas naturelle et il m’a fallu plusieurs essais pour comprendre. Ma confusion a été augmentée par le fait que parfois le système semblait marcher comme je le pensais. Si vous ne me croyez pas, la prochaine fois que vous prenez le métro, utilisez l’interface et dites-nous ce que vous en pensez !!